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与《耻辱 2》的创意总监一起研究游戏中的叙事。

“我们做的是商业动作游戏,试图拥有灵魂——哈维·史密斯”

《耻辱 2》Arkane Studios 和 Bethesda 选择在 Gamescom 上闭门展示的水平令人难以置信。 《耻辱》中的每个关卡都内置了一些独特的机制 - 在 E3 上我们看到了一个轻型时间旅行机制,而在 Gamescom 上我们看到了一个疯狂的机械屋,它可以在你周围调整和重建自己。

这是一个相当壮观的景象,巨大的齿轮和发条机构将建筑物的一部分折叠起来,将你引向特定的路径或关闭你身后的出口。在演示版中,玩家也可以直接操纵所有这些,拉动杠杆来激活物体并开辟新路线或关闭现有路线以逃避敌人。

我特别喜欢这个关卡的设计;这是一个疯狂科学家类型的家,这座房子的建造方式的一切似乎都与他的性格有关。事实上,他在你之后派出剪刀手死亡机器人这一事实充分说明了他的性格,但更能说明问题的是他家的设计。

当我与《耻辱 2》创意总监 Harvey Smith 坐下来进行自 E3 上疲惫不堪的聊天以来我们的第一次交流时,我们都更加精力充沛、精神抖擞 - 我们都拥有这个引人注目的新关卡背后的思考过程和思考《耻辱 2》的故事讲述背后的初衷。

VG247:所以,你在这里展示的演示让我印象深刻的一件事是讲故事和游戏玩法似乎特别紧密地结合在一起。这对你来说特别重要吗?

从历史上看,确实,工作室倾向于专注于其中一个而排除另一个。 Arkane 试图...我的意思是,音频对我们来说非常重要,对吧?我们确实将所有学科(包括关卡设计)视为独立于游戏设计的学科。我们非常尊重这一点,并且我们在每个领域都拥有非常强大的领先优势。这是真的。

这座豪宅似乎有它自己的特色。

是的,我们等待展示发条大厦已经很久了!为此做了很多工作。

它比看起来更疯狂。因此,所有任务都有一些主要主题。其中一个有操纵时间的能力,另一个有随机的沙尘暴……而这个房子就像一个魔方。我们可以抛出杠杆并重新配置房间,将敌人困在墙的另一边或开辟一条新通道。

因此,如果有人告诉你这一点,你会假设一些游戏开发人员进入了引擎,他们移动了一些块,仅此而已。但是,说实话……当你玩这个游戏时,如果你看看那些正在移动的作品,就会发现它们是从工业设计的角度来考虑的。

我是说, 我是 被它迷住了。不是我做的——是建筑师做的。我正在看着它,我正在看着那些折叠起来、不碍事的部件以及那些装有齿轮的部件……从字面上看,你可以真正建造这个,我不敢相信我是这么说。这很疯狂。这可能是剧透,但发条大厦任务的一部分不仅仅是进入房子,追捕 Kirin Jindosh 并重新配置房子......但你实际上可以进入墙后,进入房子的底层机制整个事情。所以你可以看到华丽的维多利亚时代作品的背后,你可以看到为这一切提供动力的机制。它很实用。这很疯狂。

那些只是天花板升起并裂开,你会看到天窗……好吧 - 你可以想象它是如何运作的,你可以躲到它后面观看它。那些疯狂的就像......有一些圆盘是由移动的饼楔组成的......它们会一起移动并下降,这样另一个圆盘就可以以这种非常复杂的方式出现和消失 - 而那些被设计成具有功能性。我对建筑师的这一点印象非常深刻。

对我来说有趣的是,他的这座房子告诉我们很多关于这个新角色的信息,而无需他说一句话,这在游戏中并不常见。

这是关于 Kirin Jindosh 的声明。当我们开始研究他时,我们说……好吧,这是一位伟大的发明家。这意味着什么?他是 1800 年代中期诸岛帝国交替现实中的一位自然哲学家。他去了自然哲学学院。然后我们开始塑造他的性格。

他将人视为需要拆开的谜题——他缺乏同理心。他被自然哲学学院开除了。他在那里做了很多疯狂的事情,至今无人能够重现,但后来他越过了一些界限并被驱逐了。但他非常聪明。他还崇拜安东·索科洛夫。在第一场比赛中,索科洛夫是天生的大发明家。金多什的办公桌后面是索科洛夫的肖像。

然后我们说了诸如……他喜欢听自己说话。他的设计过于华丽,这就是我告诉艺术家们的。如果他能建造出一些实用但更精致的东西,他就会把它做得更精致。

它从那里开始......这个角色是通过他的房子,通过他的机器,当然通过他的声音部分来表达的。我们为他找到了完美的配音演员。最初,甚至在他们开始他的角色设计之前……你还记得电影《星际之门》吗? 《星际之门》中有一个反派,由《哭泣游戏》中的演员[杰伊·戴维森]扮演。这是一个非常独特的外观。

有点优越,但也很精致,几乎。这就是我们开始的地方。然后团队开始研究角色,添加小胡子。然后他们开始说他发生了一场工业事故,并用陶瓷重新制作了一根手指和拇指,制作了一根他可以抽烟的烟斗,他确实这么做了。就好像……这些人在角色上一起工作,包括配音演员、作家、美术师、关卡设计师……我们都开始理解这个角色。这更像是我们发现角色而不是创造角色。更像是他已经在那里了,我们只需要找到他,你知道吗?

有句老话说……雕像总是在石头里面,你只需要拿走一些碎片,它就在那里?对我们来说就是这样的感觉。

你过去玩过一些相当重要的故事驱动游戏,最著名的是《杀出重围》。您对现在游戏中讲故事的地位有何看法?

我不知道……我从事游戏已经 23 年了,到目前为止……想想都觉得不可思议。当我第一次得到这份工作时,我作为测试员每小时赚 7 美元。我没有自己的电脑,我有一个用于编写 bug 的剪贴板和一个 3DO。我坐在房间后面的一张折叠桌旁。连桌子都没有!我想……我会做这份工作大约两周。我就是这么想的,因为这是一份合同。而且,呃……现在已经 23 年过去了,我与各地出色的人一起工作,你知道吗?所以这太不可思议了。

我们做的是商业动作游戏,试图有灵魂。我们非常致力于叙事,即视觉上和故事方面,但我们也致力于沙盒游戏玩法。这种组合让我们走了很长一段路,当然,我取得最大成功的两三次 - 《杀出重围》和《耻辱》 - 都是这些组合的组合,对吧?

你问游戏的状况,然后……我环顾四周,心想,“天啊!”我现在玩的游戏有《Pokemon Go》、《Inside》和《No Man's Sky》。这些都是不同方面的精彩游戏,但如果你只看《无人深空》,请出示……你可以说出一些精彩游戏的名字。

之前我曾与某人讨论过游戏中的叙事,像 Papers Please 这样的东西可以通过机制来叙事,这真是太疯狂了。你知道,在《请出示文件》中,你正在为这个官僚机构服务,当然,一开始你就非常人性化。你非常同情进来的人,你希望你能花时间和他们谈谈他们的情况并做好你的工作……但随后官僚机构就会向你施加一些压力。他们希望你走得更快。

然后他们告诉你——游戏设计师告诉你——你有人回家了。一个生病的孩子,一个需要温暖的家庭,你的等级和报酬是根据你的速度而定的。帮助自己的家人和对官僚机构不那么人性化的压力是游戏通过其机制做出的声明。

你可以写一本书——你可以读很多关于这类事情的小说;系统的齿轮违背个人的意愿。但玩它并通过机制感受它与其他媒体有些不同。这就是游戏的不同之处。

《耻辱 2》将于 11 月 11 日在 PC、Xbox One 和 PS4 上发布。

游戏截图:
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