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游戏介绍:
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Arkane 的创意总监哈维·史密斯 (Harvey Smith) 和艺术总监塞巴斯蒂安·米顿 (Sebastien Mitton) 探讨《耻辱》的发展并将规则书交给玩家。

事实证明,2016 年 E3 对 Arkane 团队来说是一个重要时刻,旗下两家工作室推出了《掠食 2》中的一款新游戏,并深入研究了《耻辱 2》,这是他们即将发行的潜行动作游戏的续作。早在2012年就获得了不少奖项。

他们在 Bethesda 奢华的 E3 展示会上占据中心地位几天后,我有机会在 E3 的忙碌中与创意总监 Harvey Smith 和艺术总监 Sebastien Mitton 会面,讨论他们在 E3 大舞台上的表现。节目以及有关《耻辱 2》的路径和开发的所有内容。在节目中的这一点上,我们都显得非常疲惫,但毫不奇怪的是,两人似乎对他们的游戏的反响感到兴奋

“我的一个希望是,有一天我们可以发布一款笔和纸的角色扮演游戏。部分原因是我们拥有所有这些艺术、所有这个世界传说以及所有这些细节,如果能将它们放入这样的东西中那就太棒了”。

VG247: 所以,你周日的演讲非常激烈!事情进展如何,你感觉如何?

哈维·史密斯: 好吧,当你有像《辐射》这样的东西时,每个人都知道,你知道,这就是整个节目的基础。在《耻辱》中,我们确实必须证明这一点。我们不得不过来说,不,你 需要 来看看这个游戏。展示中一切都可以围绕《耻辱》构建,这已经足够酷了。我们对大家的回应非常满意。这很令人兴奋。

VG247: 当他们来找你并说“你是这次会议的重要人物”时,你是否感到畏惧?

哈维·史密斯: 天哪! [笑]是的。我们有一瞬间感觉“哇”,但随后就稳定了下来,“哇”变成了“是啊!”

VG247: 当你第一场比赛结束时,有多少个潜在的方向摆在桌面上?这一直是主要方向吗?

哈维·史密斯: 嗯,第一场比赛是里昂和奥斯汀之间的合作。当我们第一次开始开发它时,你可能知道这个故事,但贝塞斯达来找我们并说“我们想与你合作开发这个项目”,我们很兴奋。然后这笔交易就破裂了。然后他们说“好吧,我们想在这处房产上与您合作”,然后这笔交易就破裂了。这是世界上最酷的两处房产,我们几乎要开始工作了。

当这两笔交易都失败时,我们想知道,他们是否愿意再次与我们合作?他们说是的,让我们做一些原创的事情吧。他们有这个封建日本忍者球场。我们说这很酷,但这不是我们的事。 1666 年,我们在伦敦向他们提供了反馈——那一年是大火之年,也是瘟疫爆发的最后一年——我们就以此为起点。随着时间的推移,我们慢慢地将它从伦敦搬到了我们自己的幻想世界。

这个人 [Sébastien Mitton,艺术总监] 一直在努力让它变得更加现代,所以我们最终得到了 1837 年左右的结果……结果就是,嗯,这是一个非常有机的发现这个世界的过程。所以不,我们真的不知道我们想做什么。直到比赛进行到一半,我们才发挥出魔法。直到比赛临近结束时我们才出现空档。一切真的都是一点一滴的。

对于新游戏,我们了解我们的世界,所以就是这样,决定去哪里并不是一个漫长的过程。

VG247: 那么这一次的发展过程中发生了哪些变化和演变呢?

哈维·史密斯: 我们一开始只有艾米丽,然后随着时间的推移,我们意识到团队中的某些人对老科怀有怀念,就像球员中的某些人一样。我们开始问我们可以两者兼而有之吗?这是一个真正的挑战,但我们做到了。

VG247: 你在展示会上谈到了这一点,但你能深入探讨一下其中的区别吗?当艾米丽拥有所有这些全新能力时,为什么有人会选择科尔沃?

哈维·史密斯: 嗯,当然他们对周围的事物有不同的声音和不同的观点。不同时期有不同的评论,也有不同的刺杀动画。他们最终在基本战斗中做同样的事情,但根据你与人互动的方式,他们的身体感觉有所不同。例如,艾米丽会做更多的事情,比如在杀死人之前用腿鞭打人。

“新引擎可以进行次表面散射等功能。因此,如果你正在处理一个角色,他们站在楼梯顶上,太阳在他们身后,身体上有血的薄弱部位,你会看到红色”。

他们也拥有完全不同的权力。科尔沃 - 他在第一款游戏中的所有能力都回来了,但有全新的方法来升级它们。以前它只是一种力量和一次升级,现在它是一种力量和一棵升级树。附身——在可以附身动物之前,可以升级为附身人,然后可以附身更长时间。那是《耻辱》中的升级树。

在《耻辱 2》中,你开始能够拥有一些动物,但随后你可以升级到拥有像血蝇这样的飞行动物,然后是人。你可以占有尸体。因此,如果地上有尸体,你可以躲在里面,如果警卫过来检查,你就会通过死人的眼睛向外看。还有一个称为连锁占有的升级,如果你在老鼠中,你可以跳到血蝇中,然后是鱼。之类的东西。所以,科尔沃的所有能力都回来了,怀旧的能力,但它们都有新的升级方式。

当然,艾米丽拥有全新的力量,我们在会议上展示了很多。

VG247: 我是多米诺骨牌力量的忠实粉丝,这种力量可以同时消灭多个人。这是一个很酷的主意。

哈维·史密斯: 我们团队的一个人建议这样做。一位技术艺术家看着异能并说“嘿,我有一个关于异能的想法”,我们最终都认为这很酷。

VG247: 作为一家如此大的工作室,你们确实有固定的角色和头衔,但在结构上你们是否试图做到像那样扁平化?几乎是独立的,所以想法来自任何地方?

哈维·史密斯: 最终获胜的是想法。有时,他(塞巴斯蒂安)会指示某些事情,或者我会指示某些事情,因为我们对此有一个愿景,即使其他人都说“我认为这不会起作用”,我们也会说我们认为会的,但总的来说我们很平坦。如果有人提出想法,我们就会倾听。

塞巴斯蒂安·米顿: 是的,我们提出了一个方向,如果一个想法不合适,我们至少会在某个时候尝试考虑它。这就是我们的工作方式。

VG247: 游戏机的换代对你来说是否特别有利?它是否让你能够做更多的事情并展示更多的实际内容?

塞巴斯蒂安·米顿: 我不是那个专注于图形的人,但我不得不说,在拥有自己的引擎的同时从一代跳到另一代,我很快意识到“哦,现在我们可以做到这一点,现在我们可以做到这一点。”所有这些选择都摆在我们面前,而且正因为如此,一切都变得更加深入、密集、更大。但仍然符合关卡设计的要求。我们也可以更灵活地对角色做我们想做的事情。升级到这一代真是太酷了。

哈维·史密斯: 我也不是图形专家,但我更关注风格和艺术指导。但我不得不说新引擎可以实现诸如次表面散射之类的功能。因此,如果你正在处理一个角色,他们站在楼梯顶上,太阳在他们身后,身体上有血的薄弱部位你会看到红色。如果一个人站在非常亮的光前面,你就可以通过他们的耳朵看到,这样的事情。这些是你没有注意到但你确实注意到的事情,你知道吗?它只是让世界有这样的深度。太酷了。

这次我们也有设计创新。人们感到震惊,但有一个新的事情我们还没有谈论太多 - 我们昨天刚刚宣布 - 当你进入虚空并且局外人向你提供他的标记,这就是你如何获得超自然力量时,你可以字面地说不。你可以说我已经受够了你的礼物。到那时,你就可以在没有眨眼、没有远距离、没有任何力量的情况下玩整个游戏。我们必须确保所有级别和所有路径都可以在没有权力的情况下实现,这很疯狂,但它确实改变了游戏。它变得更加困难和更加发自内心,因为你没有停止时间或其他什么的安全毯,你知道吗?我们称之为血肉和钢铁。

VG247: 将购买的设置切换到游戏中感觉如何?

塞巴斯蒂安·米顿: 对我来说,卡纳卡就是让玩家旅行并开始一段旅程。当然,我们非常喜欢顿沃,但我们的想法是更新,不要做同样的事情。创建一个新城市是一个很大的改变,但我真的认为这是有回报的。作为一名艺术家或视觉设计师,有机会接触和创造一个拥有所有人、关系、背景故事和历史的全新城市真是太酷了。这是一个很好的机会。

“我们必须确保所有级别和所有路径都可以在没有权力的情况下实现,这很疯狂,但它确实改变了游戏。它变得更困难,更本质,因为你没有权力的安全毯。 ”

哈维·史密斯: 在第一款游戏中,我们勾勒出了帝国的轮廓。我们深入地谈论了顿沃。就像伦敦或爱丁堡。我们谈论了很多不同的地点,我们有一些民歌、食物描述、文化描述,但这就是我们所拥有的,只是一个草图。这些人想要深入研究那个位置;这里是帝国的最南端,所以感觉就像是在世界的边缘。

尤其是对于艾米丽来说,顿沃塔就是她的家。她在那里长大。一场政变后,她被赶出了这里,她不得不跑到她父亲出生的南方。那里有一种不同的文化;它更像是意大利、西班牙或希腊,而且确实令人耳目一新。除了从顿沃开始之外,我不想这样做。你在顿沃的根基很深厚,所以从那里开始,当你前往卡纳卡时,你会真正感受到对比。

塞巴斯蒂安·米顿: 从视觉上看,植被、城市被巨树环绕,人们正在利用他们周围发现的东西。因此,木材经常出现,就像银一样,因为我们有银矿。围绕这件事还有一个故事。您可以将所有这些连接到时间线。这个世界有一个真实的时间线,你可以通过这种方式从它的设计中了解这座城市的历史。感觉非常真实。

VG247: 你提到在第一款游戏中你在第二款游戏中使用了“草图”部分的世界。从第二部开始,你还想在《耻辱》的宇宙中使用一些东西吗?

哈维·史密斯: 嗯,我的一个希望是有一天我们可以发布一款纸笔角色扮演游戏。部分原因是我们拥有所有这些艺术、所有这个世界的传说以及所有这些细节,将它们放入这样的东西中真是太棒了。它将把检查和更深入的能力交给玩家等等。

VG247: 你在游戏中处于什么位置,还剩下什么?接下来的几个月对你来说会是什么样?

哈维·史密斯: 我们确实一步一步地看到这些事情。我们花了很多时间为展会做准备,现在我们必须完成展会,但当我们回来时,我们真的必须专注于 E3、从 beta 到 RTM - 准备好掌握。 11 月 11 日之前是一段非常非常紧张的时期。

这是大量的技术和制作工作,许多艺术家进行微调,对游戏系统进行大量调整,对文本中使用的语言进行大量调整。比如最终的用户界面的出现、帧速率的提高、稳定性的提高。这是每个项目的一个阶段,它决定了项目的好与坏。所以我们现在正在进行最后的微调。我真的希望十一月到来时人们能像我们一样喜欢它。

《耻辱 2》将于 11 月 11 日在 PC、Xbox One 和 PS4 上发布。

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