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我还记得第一次玩《堡垒之夜》时的情景。那时,我已经深深地陷入了 PUBG 的深渊,并渴望尝试任何新的大逃杀游戏。 Epic Games 也很早就意识到了该类型的潜力,并迅速将其很少被讨论的制作和僵尸防御游戏转变为大逃杀射击游戏。

公司搬迁了 这么快 事实上,它引起了 PUBG 开发商的愤怒,他们将其告上法庭,指责其公然抄袭其创意。这也不是一次意外。 Epic Games 直接引用《PUBG》作为其当时新生实验背后的核心灵感。

当然,游戏概念并不是专有的,因此诉讼永远不会有结果。抛开这场争论的核心争论不谈,《堡垒之夜:大逃杀》在当时并没有那么有趣。这充满了绝望的味道,Epic 发布的第一个版本感觉像是拼凑而成的(可能是因为它是在两个月内制作的),以赶上 PUBG 令人难以置信的浪潮的顶峰。它唯一出名的地方就是将合作防御模式中的即时建筑机制引入了 BR。

2017年我尝试的时候,我觉得它平淡无奇,而且很糟糕;我不认为它的任何核心机制感觉良好,我不喜欢它更轻、对儿童友好的美学,而且——最重要的是——我觉得能够根据命令创建自己的封面剥夺了它的价值。任何股份的参与。

多年来,我会时不时地查看它,试图找到 任何 玩起来很有趣。 《堡垒之夜》曾经是,并且在较小程度上仍然是西方世界最大的游戏。即使它的任何亮点都无法让我着迷,但它与电影、电视、动漫、漫画和其他游戏的无数交叉事件却让人难以忽视。

然而,尽管我尽了最大的努力,但我只是从未参与其中。然后 Epic 创建了一种无法随意生成建筑物的模式。

突然间,对于我这个婴儿潮一代来说,《堡垒之夜》看起来更像是一款传统射击游戏。感觉很平易近人。我不再需要与年龄只有我一半的孩子竞争,他们会在我打开构建用户界面之前就用涡轮建造方式进入塔楼并狙击我。

但吸引我进来的不仅仅是缺乏建筑。

《堡垒之夜》每一季都在不断发展。它看起来——而且玩起来——就像是一款与上一章完全不同的游戏,更不用说它几乎是在五年前开始的了。从某种意义上来说,它已经成为了一款MMO;在这款游戏中,你的主要目标不是“获胜”,而是参与。

我一直很喜欢现代进度系统以及它们对我们蜥蜴大脑的欺骗,但《堡垒之夜》利用黑暗科学让一切都变得触手可及。 确切地 倾向于避免 BR 游戏的玩家类型。

当我在上个赛季末开始定期玩游戏时,我的前几场比赛都花在探索物品如何工作、我可以用什么来恢复生命值和护盾,以及我需要什么弹药来使用哪些枪。

这很快就变成了尝试破译如何完成我无数的任务并追踪 NPC。请注意,这些不是“获得 X 杀戮”或“使用 X 物品”的典型挑战(尽管这些确实存在),它们是在几款游戏的过程中展开的整个故事情节。

大多数任务只需要很少的努力,这就是为什么你永远不会拒绝它们的根本原因。你会被要求降落在某个地方、寻找物品、与 NPC 交谈、按下按钮来执行某些目标,甚至在某个地点跳舞。你所做的一切都会为你赢得 XP,这会提升你的战斗通行证等级,这会让你获得星星,你可以用星星来购买所述战斗通行证上的化妆品。

你从来都不是,我的意思是 绝不 ,没有取得进展。像登陆并探索您之前未访问过的地图的一部分这样简单的事情就可以为您赢得经验值。当消灭其他玩家的想法成为次要或第三个关注点时,大逃杀传奇般的高风险就消失了。

Epic 在早期也很好地发挥了这些优势。每个赛季,《堡垒之夜》都会获得新的或以前收藏的物品。有时这些是基于移动性的,例如擒抱手套或喷气背包,有时它们是以季节交叉事件为主题的,或者只是战利品池中的旧最爱。

几年前,如果你说其中一些让交火变得毫无意义,并侵蚀了比赛的完整性,我可能会大骂你的耳朵,等等等等。

今天?我一点也不在乎!有一次,当我的弹药耗尽时,我捡起一个被击倒的敌人,然后将他们从山顶上扔下来杀死他们。还有一次,我使用手榴弹作为防御工具来帮助自己摆脱困境。当火成为上个赛季的主题时,我经常烧毁整个区域来消灭对手。有一天,我变成了一个镀铬斑点,并决定测试我在这种形式下能做什么和不能做什么。这是非常有益的。

我想我对《堡垒之夜》整个事情的软化态度可能预示着某种中年危机的开始,但虽然我仍然喜欢我的战术和坚韧的射击游戏,但《堡垒之夜》感觉就像是它自己的东西。很多时候,它不会对我来说是一个射击游戏,也不会触发我大脑的相同反应。

看似涵盖了整个流行文化的内容如此之多,甚至在比赛期间随意地向队友喊话本身也可能会出乎意料地有趣。如果您是《堡垒之夜》的新加入者,我相信您会在没有意识到的情况下听到并说出过一些真正荒谬的句子。

“小心,约翰·塞纳(John Cena)正在冒雨”,就是这样一个荒谬的短语。我什至不看《龙珠》,但我现在知道什么是“雨云”以及“卡美哈美哈”的作用。

或者,当你需要快速识别目标时,你可以大喊“蜘蛛侠和士官长从我们右边进来。”如果你不知道《堡垒之夜》是什么,你可能会以为自己听到这个消息就脑中风了。就在前几天,我看到达斯·维德在赛前大厅吹萨克斯管。

这种让事物保持新鲜和不可预测的愿望是其中的一部分。即时游戏玩法受益于战利品池的定期调整——其他某些 BR 游戏也开始意识到这一点。大大小小的地图变化,将拾取掉落点从平凡和以战利品为中心的方式转变为令人兴奋的冒险活动。

我可能最终会对游戏循环感到厌倦,但我不能忽视 Epic 在保持游戏中的刺激性方面所做的努力,特别是对于像我这样随意玩游戏而不在细节上进行任何投资的人。

讽刺的是,早期模仿 PUBG 为《堡垒之夜》的未来定下了基调。 Epic 乐于从其他游戏中汲取创意,并且毫不后悔。这种情况发生在《Among US》中,最近的《Splatoon》中,毫无疑问以前也发生过很多次。我仍然相信游戏开发者应该可以自由地迭代彼此的概念,我只是希望 Epic 不是这样 所以 公然谈论它。

在某些方面,这段短暂的经历让我回想起《堡垒之夜 BR》问世时的一个想法:这种不断的演变使得这款游戏几乎不会受到批评。 《堡垒之夜》是一款什么都没有的游戏。上一季每个人都在谈论《龙珠》的跨界,本月则是蜘蛛侠格温——谁知道接下来会是什么主导时代精神呢?

如果《堡垒之夜》总是在变化且永无止境,你如何才能充分区分它受欢迎/令人满意/有趣的原因呢?有最终形式吗?我还不知道。现在,请原谅,一些科学家需要我为他们挖掘一些东西来完成任务步骤。

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射击游戏

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