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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Robert Purchese,Eurogamer 高级撰稿人

传统的 MMO 最近已经过时了。过去,每个游戏品牌都拥有令人兴奋的未开发的 MMO 潜力,每个发行商都想在自己的稳定中推出 MMO,但受《魔兽世界》启发的淘金热几乎没有产出贵金属,许多发行商在此过程中遭受损失 - 尤其是电子游戏《星球大战:旧共和国》的艺术。

在讨论《全境封锁》和《命运》等新型游戏时,“MMO”一词已成为禁忌,尽管它们在很多方面都是大型多人在线游戏。

现在,发行商急于将其纳入产品组合的不再是 MMO,而是“共享世界射击游戏”和 MOBA(多人在线战斗竞技场游戏),因为每个人都想从《坦克世界》和《英雄联盟》的巨额资金中分得一杯羹。馅饼,而且烤它们肯定不会花那么多钱。

那么,传统 MMO 是否也是如此呢?

“毫无疑问,传统的 MMO 游戏已经迎来了它们的时代,”拉格纳·托恩奎斯特 (Ragnar Tornquist) 告诉我,他应该知道。 《秘密世界》是他在 Funcom 打造的一款传统 MMO 游戏,于去年推出,并遭遇了和其他许多游戏一样的命运:未能吸引用户,给公司带来了严重问题。托恩奎斯特现已离开 Funcom,并与 The Secret World 断绝关系。

“我不认为传统的 MMO 在未来有太大的机会,但是将大量的人聚集在一起的游戏 - 它们肯定会存在。所以你会拥有它的一个子集,但我希望它能更加多样化,”他解释道。 “你肯定不会再拥有基于订阅的大型 MMO 游戏了——它们已经死了。”

《魔兽世界》多年来最激烈的竞争最近以激战 2 的形式出现,这是一款挑战传统且不需要每月订阅费的 MMO。那么,它在这些方面并不传统,但在其数百万美元的范围、方法和愿景方面却是传统的。 《激战 2》的销量听起来接近 500 万,而巧合的是,《魔兽争霸》的订阅人数已降至多年来的最低水平。

“我不知道(世界)是否已经发生了变化,”《激战 2》的首席内容设计师 Mike Zadorojny 说道,“但行业的格局肯定正在发生变化。

“传统的 MMO 制作成本很高,需要投入大量时间,这是一种风险,一种赌博,这取决于你构建的游戏类型、你的定价结构以及你投入的时间。投入开发之类的事情。

“因此,每个人都在努力寻找如何以一种有吸引力且有效的方式与粉丝建立联系,因为这是一项业务,同时也是一种有利可图的方式。我们找到了自己的方式;粉丝实际上非常接受我们的内容我们正在按照我们的战略和类似的事情来做,他们通过这件事支持我们。

“行业格局肯定正在发生变化……”

“这只是成为这个行业的一部分意味着什么的演变,”他说。 “事情将会发生变化。有些人可以找到在传统市场或他们目前正在做的事情上仍然盈利的方法,但每个人总是会关注下一个大事件是什么以及这将如何适用于他们。 ”

传统 MMO 世界的下一个重大事件是《上古卷轴 Online》,这是一个耗资巨大的大型项目,已经开发了六年。但它错过了船吗?尽管在 E3 上有消息称这款游戏将在今年春天登陆 PS4 和 Xbox One 以及 PC 上,但迄今为止它的反响并不好。

“这是一个非常强大的 IP,”Tornquist 说道,“这是一个非常强大的宇宙,如果有任何游戏能够为 MMO 类型带来一点心肺复苏,那就是它了。

“但我为他们担心。我已经看到大型 MMO 游戏对工作室的影响,我担心这可能有点太晚了。但我们会看到的。”

《激战 2》的 Zadorojny 表示:“我们正在关注这一点,但我们过于专注于我们正在努力实现的目标,这并没有真正改变我们的计划。” ”。

《上古卷轴 Online》是否需要每月订阅费,甚至除了 PlayStation Plus 和 Xbox Live 费用之外?我们还不知道。我希望不是。但正如 NCSoft(希望还有 Bethesda)这样的发行商开始认识到《魔兽世界》商业模式的问题并做出反应,开发者也开始对基本游戏设计采取新的方法。

Activision 和 Bungie's Destiny 是炙手可热的新晋游戏之一,它拒绝被称为“MMO”,而是“共享世界射击游戏”。它不是一个传统的 MMO 意义上的新手区、获取任务、突袭等,但它是持久的并且始终在线,并且它可以从单人游戏体验扩展到合作游戏到多人游戏,游戏背后的匹配机制场景。育碧的《全境封锁》在很多方面也是一款主机游戏 MMO,而即使是 Respawn 的《泰坦天降》(即将由 EA 发行)也始终在线,并具有持久元素。

起源于 PC 的是在线多人游戏,例如《DayZ》,这是一款以僵尸为主题的硬核生存角色扮演游戏,当它是 ArmA 2 模组时,玩家数量在短短四个月内就飙升至超过 100 万。现在,独立版本即将推出。还有《我的世界》(Minecraft),这是一款在 PC 上诞生的、堪比《魔兽世界》规模的征服世界的游戏。社区托管的无数不同的世界/服务器在线存在,并且一些公共项目的规模是惊人的。

DayZ 和 Minecraft 都是从无到有。它们都是一个大脑的产物,建造速度快,成本低。它们之所以蓬勃发展,是因为它们是新的、有风险的,并且建立在玩家的创造力和参与之上,而不是创造者;虽然它们不是白纸一张,但也不是试图取悦所有人的古板、单一的主题公园 MMO。尽管他们拥有众多的玩家和共同的世界,但他们的吸引力被认为是一种高度集中的吸引力,而这一点现在很有吸引力;例如,Camelot Unchained 是一款 Kickstarter MMO,预算为 500 万美元,坚定不移地专注于想要硬核 PVP 游戏的小众受众。在某些方面,它是有风险且不妥协的,但从最近的同行吸取的教训来看,这似乎是明智的,这令人兴奋。

“你不会看到‘激战 2 现在是 MOBA’,但你可能会看到我们可能会引入一种新的活动类型或类似的东西......”

最后我们来看看 MOBA,这是一个由庞大的英雄联盟主导的游戏类型,尽管还有 Valve 的 Dota 2 甚至暴雪全明星的空间。

所有这些事情都不会被置若罔闻。这不像 ArenaNet 或暴雪在地堡里工作,对时事漠不关心。例如,暴雪正在将泰坦重新设计,这可以理解为承认其当前的想法不符合要求。与此同时,在 ArenaNet,数百名员工玩当今所有流行的游戏,并且他们并不羞于受到这些游戏的影响。

“我们从其他公司正在做的事情以及我们正在做的其他事情中汲取灵感,”扎多罗伊尼坦率地承认。 “从根本上说,你不会看到‘激战 2 现在是 MOBA’,但你可能会看到,也许我们会引入一种新的活动类型或类似的东西,其玩法与这些类型的东西类似。

“我们想要改变。我们想要为玩家创造一些新的、令人兴奋的东西,让他们有机会尝试其中的一些东西,但熟悉他们的角色类型并能够庆祝这一点。”

传统的 MMO——希望通过大量销售、微交易或订阅费来收回投资的大型、庞大的项目——可能会走向渡渡鸟的道路,但 MMO 概念的基本原理却并非如此,即使它们是改变形状以保持其相关性并刷新其神秘感。

前暴雪开发者马克·科恩 (Mark Kern) 最近在博客中谈到了他如何看待《魔兽世界》(一款他参与制作的游戏)“杀死”了一种游戏类型。 “有时我看着《WOW》就会想‘我们做了什么?’”他写道。 “我想我知道。我想我们扼杀了一种流派。”

当然,你可以理解科恩的反应,因为在过去的十年里,到处都是以《魔兽世界》的形式打造的已死亡和垂死的 MMO 的残余物。但他可能对自己有点苛刻,因为许多发行商未能充分超越《WOW》所提供的内容来寻找与不断变化的品味更相关的东西,这并不是他的错。事实上,正如我们在 E3 期间看到的那样,许多游戏制作商现在都在这样做,而且这些努力的成果已经接近成熟。

当然,这些游戏都不是 MMO。

也许科恩在某种程度上是对的,那么——魔兽世界确实扼杀了一个游戏类型。但只是名义上的。

Pete Davison,USgamer 新闻编辑

作为一个经常玩《最终幻想 XIV:重生之境》测试版的人,我觉得有必要插话一下,因为 Bertie 没有具体提到 Square Enix 即将推出的游戏。

原则上,我长期以来一直是 MMORPG 类型的粉丝,但在实践中经常发现这些游戏变得过于耗费精力,分散了人们对游戏所提供的所有其他伟大功能的注意力。有些游戏比其他游戏更糟糕——例如,多年来,《魔兽世界》对于休闲游戏来说已经变得更加容易上手和友好,但正如科恩在上面链接的博客文章中所写的那样,这导致了一种“争先恐后”的感觉。结束游戏”而不是享受旅程;与此同时,《最终幻想 XI》则采取了相反的方法,一旦你超过 20 级左右,实际上需要几周的时间才能获得一个级别,这对于那些不经常玩游戏或想要同时玩在线游戏的人来说可能会士气低落。单人游戏体验。

不过,老实说,我对《最终幻想 XIV》感到惊喜,尤其是因为它的 1.0 版本显然是一场彻底的灾难。我自己从未玩过原始版本——这一切都归功于那些玩过的人,特别是那些设法忍受了等级上限的人——但我知道那是一种与现在截然不同的体验。

现在的情况是 伟大的 。我不只是作为一个长期的《最终幻想》粉丝这么说;我是这么说的。我这样说是因为我一直在寻找一款易于上手但有深度的 MMORPG,根据心情适合单人游戏和社交游戏。有各种各样不同的内容可供玩,从简短、快速的任务和挑战到需要大团体合作的较长任务。对我来说,这是理想的解决方案:提供所有类型的玩家都可以享受的东西,但不要让它变得特别“强制性”。 FFXIV 的一大优势是你可以按照自己的方式玩;你永远不会真正被引导到一条特定的路线上。

我也不是唯一一个对这款新游戏持积极态度的人。自从我开始玩《最终幻想 XIV》的测试服务器以来,它的测试服务器就出人意料地满了,而且我在游戏中与我交谈过的每个人都非常, 非常 对此充满热情。你知道 MMORPG 玩家的刻板印象(通常是合理的)是爱发牢骚、自以为是、不断向开发者抱怨这个那个被“削弱”或“被束缚”吗?没有任何迹象。然而,无论如何。在大多数情况下,玩《最终幻想 14》的社区都很友好、善于沟通且乐于助人。真正的友情。

我确实发现自己想知道一些事情:首先,这种友情感是否源于在注定的标准下团结在一起的感觉?捍卫“传统 MMO”游戏玩法的最后先锋,对抗来袭且不知疲倦的 MOBA 共和国军队。说实话,如果是这样的话,我并没有什么问题;如果它将人们聚集在一起,共同享受某件事,那就是一件好事——虽然 MOBA 可能很受欢迎,但坦率地说,它们是 可怕的 作为新手进入。

其次,我发现自己想知道,一旦游戏正式推出并开始收取订阅费,当前强大的服务器人口是否还会继续。目前玩游戏的每个人都是免费的,而不觉得他们需要每个月“物有所值”,所以一旦游戏开始从他们的银行账户中吸走钱,人们可能会有不同的感觉。

也就是说,就我个人而言,我对 MMO 商业模式的态度已经回到了原点。我曾经接受订阅模式,因为它有助于为即将推出的内容提供资金;然后当免费游戏出现时,这似乎是理所当然的事情。然后,在很多情况下,免费游戏开始犯“剥削”和“付费获胜”的错误,因此“一次付费,永远玩”的游戏,如激战2和秘密世界现在的形式开始出现看起来是个好主意。然后两个 那些 游戏开始过于强力地推销他们的“现金商店”,不符合我的喜好,所以我发现自己在想,订阅模式也许并不是一个坏主意——至少它不会经常破坏沉浸感。明目张胆的广告试图进入你的口袋,因为它已经 你的口袋。

但这无疑是一个存在分歧的问题。你们那群人呢? MMO 类型对你来说已经死了吗?你有没有被MOBA的魅力所迷惑呢?或者你是否会远离任何可以吞噬你生命的事物?

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